Pangunahin palakasan at libangan

Laro ng card ng Eleusis

Laro ng card ng Eleusis
Laro ng card ng Eleusis
Anonim

Si Eleusis, ang laro ng card na naimbento ni Robert Abbott at unang inilarawan sa kolum na "Mathematical Games" ni Martin Gardner sa Scientific American (Hulyo 1959). Ang isang mas pinino na bersyon ay lumitaw sa New Card Games ng Abbott (1967), na may karagdagang extension na pribado na nai-publish noong 1977.

Pormal, ang eleusis ay kahawig ng isang laro ng nakatutuwang pamilya sa libing na sinubukan ng mga manlalaro na mapupuksa ang kanilang mga baraha sa pamamagitan ng pag-play sa layout ng isang kard na sa ilang tinukoy na paraan ay tumutugma sa nakaraang card o mga kard na nilalaro. Gayunpaman, ang pagkakaiba ay napakalawak. Sa nakatutuwang pananaw ang panuntunan o mga panuntunan kung saan ang isang card ay sumusunod sa isa pa ay kilala nang maaga — kadalasan, ang susunod na card na nilalaro ay dapat tumugma sa naunang isa ayon sa ranggo o suit. Sa eleusis ang mangangalakal, kung minsan ay kilala bilang propeta, ay nagsisimula sa pamamagitan ng pag-imbento ng isang lihim na patakaran ng pagtutugma. Ang iba pang mga manlalaro pagkatapos ay hinahangad upang matuklasan ang panuntunang ito sa pamamagitan ng pagtatangka sa bawat pagliko upang i-play ang isang kard sa "pangunahing linya" (karaniwang isang pahalang na linya ng mga wastong pag-play) at pag-obserba kung pinapayagan ito ng negosyante, at sa gayon ay inamin na tumutugma ito sa nakaraang card ayon sa sa lihim na panuntunan, o ipinagbabawal ito, kung saan dapat itong i-play sa isang "sideline" ng mga hindi katanggap-tanggap na mga kard na tumatakbo sa tamang mga anggulo sa mainline. Ang isang manlalaro na tiwala na natuklasan ang panuntunan ay maaaring maghangad na maglaro ng isang string ng mga kard kung saan ang unang maayos na tumutugma sa nakaraang card na nilalaro at ang iba ay sumusunod nang naaayon.

Ang laro ay ng interes sa pilosopiko na ginagaya nito ang proseso ng pang-agham na pagtuklas sa pamamagitan ng induction sa halip na pagbabawas. Iyon ay, upang manalo, hinahangad ng mga manlalaro na matuklasan ang panuntunan sa pamamagitan ng pag-obserba kung aling mga kard ang ginagawa at hindi sinusunod ito sa mga partikular na pagkakataon, bumubuo ng mga hypotheses kung ano ang maaaring ito, pagtatangka ng mga karagdagang kard na sumusubok sa kasalukuyang hypothesis, at pagbabago nito nang naaayon. Ang sistema ng pagmamarka ay matalino na dinisenyo upang hikayatin ang dealer na mag-imbento ng isang patakaran na hindi masyadong madali o masyadong mahirap matuklasan. Karaniwan, dapat itong magbigay ng isang random na nilalaro na card kahit na sa isang-sa-limang pagkakataon na maging katanggap-tanggap. Halimbawa:

  • 1. Kung ang huling kard ay kakaiba, maglaro ng isang itim na kard; kung kahit, maglaro ng isang pulang kard.

  • 2. Kung ang huling dalawang kard ay tumutugma sa kulay, maglaro ng isang mataas na numero; kung hindi man, maglaro ng isang mababang bilang.

  • 3. Kung tinanggap ang huling kard ng nakaraang manlalaro, maglaro ng isang pulang kard; kung hindi, maglaro ng itim.

  • 4. Ang bawat kard ay dapat na mas mataas kaysa sa huling mainline card hanggang maabot ang isang face card, na dapat sundan ng numeral card.

Ang bawat manlalaro ay nagiging negosyante, ngunit sa loob ng anumang naibigay na pakikitungo posible para sa isang manlalaro na iniisip na natuklasan niya ang panuntunan upang kunin ang mga pag-andar ng dealer at payuhan ang iba pang mga manlalaro kung maaari silang maglaro. Gayunman, kapag nagkamali, gayunpaman, pinalayas siya at naging isang ordinaryong manlalaro muli.

Mayroong isang punto sa pag-play kung saan ang lahat ay ipinapalagay na nagkaroon ng sapat na sapat upang matuklasan ang panuntunan, at ang sinumang sumunod na sumalansang ito ay pinalayas mula sa kasalukuyang pakikitungo.